Analyse

Pokémon Go: „Der Hype ist vorbei, aber die App ist nicht tot“

Endlich nach draußen dank Pokémon Go. © Jakob Steinschaden
Endlich nach draußen dank Pokémon Go. © Jakob Steinschaden

Immer weniger Lockmodule, immer weniger Events, und die Menschentrauben an Hotspots wie dem Wiener Stadtpark werden auch immer kleiner: Das Smartphone-Spiel Pokémon Go hat seinen Zenit überschritten. Im österreichischen App Store rangierte das Game der US-Firma Niantic Labs vom 21. Juli bis zum 12. August, also etwa drei Wochen, auf Platz eins der meist geladenen Apps. Dann kam der Absturz, wie der Wiener Analysedienst Applyzer zeigt: Pokémon Go ist nach dem 12. August in Österreich abgestürzt und rangiert an den meisten Tagen bisher nicht einmal mehr unter den Top 10. Die Dauerrenner WhatsApp, Snapchat, Instagram oder Messenger haben den Sommerhit in den Downloadcharts wieder überholt.

Zahlen der Analysefirma Apptopia für die weltweite Nutzungsentwicklung des GPS-Spiels zeigen, dass der Zenit schon am 21. Juli, also dem Starttag des Titels in Österreich, erreicht war. Damals hielt Pokémon Go bei 45 Millionen täglich aktiven Nutzern, seither sind ein Drittel, also rund 15 Millionen, wieder abgesprungen – Tendenz weiter sinkend. Auch die durchschnittliche Nutzungsdauer pro Spieler ist im Sinkflug und hält laut Apptopia nur mehr bei rund 60 Prozent im Vergleich zu den stärksten Tagen. Zu Bestzeiten konnte Pokémon Go seine Nutzer in den USA im Schnitt 33 Minuten pro Tag ans Smartphone-Display fesseln – deutlich länger als die nutzungsintensive App von Facebook, die durchschnittlich 22 Minuten pro Tag konsumiert wird. Bedeutet also insgesamt: Der Hype ist vorbei.

Totgesagte leben länger

„Der Hype ist vorbei, aber die App ist nicht tot“, sagt Judith Denkmayr von Vice beziehungsweise deren Inhouse-Agentur Virtue, die eine Werbeaktion für McDonald’s Österreich in dem Spiel umgesetzt hat. „Es gibt sicher eine weiter aktive Community, die Unternehmen künftig erreichen wollen.“ Ursula Riegler, Unternehmenssprecherin von McDonald’s: „Wir haben mit Pokémon Go jetzt nichts Konkretes geplant, halten aber die Augen offen, ob uns neue Features der App auch neue Möglichkeiten eröffnen.“

Weltweit sind es immer noch Dutzende Millionen Menschen, die sich regelmäßig in die App einloggen, zudem könnte Niantic Labs das Game noch in Riesenmärkten wie Indien oder China launchen, die bisher außen vor blieben. Noch immer nicht verfügbar sind echte Werbemöglichkeiten, um Spieler mit gebrandeten Orten in Geschäftslokale zu locken beziehungsweise bei der Zielgruppe mit einem Markenlogo präsent zu sein.

Zudem versucht Niantic Labs, die bestehenden Nutzer mit immer neuen Funktionen bei Laune zu halten. Ausständig sind auch Features, die Interaktion zwischen den Nutzern erlauben, etwa Privatchats oder die Möglichkeit, die gefangenen Pokémon zu tauschen. Derweil ringt die US-Firma mit Schummlern und Trittbrettfahrern. So wurden in den vergangenen Wochen einige Spieler, die sich mit Tricks Vorteile verschafften, gesperrt, außerdem ging man gegen Webdienste und Apps vor, die versuchten, an den Hit anzudocken und Zusatzservices (zum Beispiel Karten mit verzeichneten Pokémon) anzubieten. Ob es Niantic Labs gelingt, den Titel wieder nach oben zu pushen, bleibt abzuwarten. Möglich ist aber auch eine andere Strategie: Nachdem man mit dem Game bereits viel Geld gemacht hat, könnte man die zugrunde liegende Technologie dazu nutzen, ein ähnliches Game unter einem neuen Namen auf den Markt zu bringen. Diesen Schritt hat Niantic Labs schon einmal gemacht: Mit „Ingress“ lieferte die einstige Google-Tochter 2013 eine Smartphone-App, die sehr ähnlich wie Pokémon Go funktionierte und ebenfalls für einen, wenn auch kleineren, Hype sorgte.

Mit Mut zum Erfolg

Auch wenn der Zenit von Pokémon Go schon nach einigen Wochen überschritten war, bleibt unterm Strich ein Erfolg. Allein im ersten Monat nach dem Start in den USA am 6. Juli machte Niantic Labs der Analysefirma Sensor Tower zufolge 200 Millionen US-Dollar Umsatz. Denn Spieler können sich in der an sich kostenlosen App Zusatzfunktionen kaufen (zum Beispiel Lockmodule, um mehr virtuelle Monster zu ködern). Das sind beeindruckende Zahlen. Laut Sensor Tower hat Pokémon Go in den ersten 30 Tagen doppelt so viel Umsatz wie der zweite große Spielehit des Jahres, „Clash Royale“ gemacht und sogar vier Mal so viel wie „Candy Crush Soda Saga“.

Niantic Labs ist ohne große Marketingaktionen an den Start gegangen und hat Mut bewiesen. Serverprobleme und Fehler im Spiel trübten anfangs den Spielspaß, doch dieses Risiko sind die Macher offenbar bewusst eingegangen. „Ich nehme an, dass Niantic auch deshalb ein unfertiges Produkt veröffentlicht hat, weil sie möglichst viele laue Sommerabende mitnehmen wollten“, sagt ­Johanna Schober vom österreichischen Game-Entwickler Sproing (unter anderem „Moorhuhn“, „Asterix & Friends“). „Anders lässt es sich fast nicht erklären, zumal die Firma meines Wissens nach ausreichend finanziert und das Produkt selbst nicht besonders aufwendig ist.“

Schlau von Niantic war, sich neben Google und Nintendo als Investor The Pokémon Company an Bord zu holen, um die zugkräftige, weltweit bekannte Marke nutzen zu können. „Der Bekanntheitsgrad der Marke Pokémon ermöglichte ein rein virales Wachstum des Spiels“, sagt Helmut Hutterer, Gründer des Wiener Gaming-Start-ups Socialspiel. „Viele Spieler sind mit Pokémon groß geworden und darüber hinaus gibt es eine relativ große Pokémon-Fangemeinde unter Gamern.“

Eine Frage der Daten

Was mit den vielen Nutzerdaten, darunter Informationen über ihre Bewegungen durch die Straßen, passiert, ist weiter strittig. In Deutschland steht Niantic Labs möglicherweise eine Klage durch die deutsche Verbraucherzentrale wegen möglichen Verstößen gegen den Datenschutz ins Haus. Einer, der genau weiß, was mit den Daten passiert, ist Niantic-Labs-Chef John Hanke. Seine Vorgeschichte: Er verkaufte 2004 seine Firma Keyhole an Google, die daraus Google Earth machten. Geldgeber von Keyhole war In-Q-Tel – der Risikokapitalarm der CIA.

Die Historie der Game-Hits

Erfolgstitel wie Pokémon Go hat die Welt der App Stores schon viele gesehen. Es ist eigentlich immer die gleiche Geschichte: Ein Spiel erobert die Charts, wird über kostenpflichtige Zusatzfunktionen und/oder Werbung in der App monetarisiert und verschwindet dann nach einiger Zeit wieder von der Bildfläche. In den vergangenen Jahren gab es Hypes um folgende Titel:

  • Plants vs. Zombies (2009)

    Der Spieleentwickler PopCap Games veröffentlichte 2009 das Spiel „Pflanzen gegen Zombies“, das sich durch die Verbreitung über Smartphones und Tablets einige Zeit lang großer Beliebtheit erfreute. 2010 erreichte der Umsatz der Firma fast 100 Millionen US-Dollar. 2011 schlug dann der Gaming-Riese Electronic Arts zu und übernahm PopCap für insgesamt 1,3 Milliarden US-Dollar.

  • Angry Birds (2009)

    Die finnische Firma Rovio Entertainment versuchte sich an mehr als 50 Spielen, bis sie endlich mit „Angry Birds“ einen Hit landete. Das Spiel, bei dem der Nutzer am Smartphonedisplay mit Vögeln auf grüne Schweine schießt, wurde in unterschiedlichen Versionen mit immer neuen Levels auf den Markt gebracht (unter anderem eine „Star Wars“-Ausgabe), insgesamt schafften die Apps mehr als eine Milliarde Downloads. Nach dem Hype musste Rovio dicke Umsatzeinbußen hinnehmen, verlor seinen CEO und entließ Hunderte Mitarbeiter. Lichtblick hingegen ist der Animationsfilm „The Angry Birds Movie“, der dieses Jahr weltweit für rund 150 Millionen US-Dollar Einnahmen sorgte.

  • Quizduell (2012)

    Die schwedischen Entwicklerfirma FEO Media AB konnte ab 2012 die App-Charts mit dem Titel „Quizduell“ erobern. Millionen Menschen zockten via Smartphones gegeneinander und testeten in Quizfragerunden gegenseitig ihr Wissen – bis das Gros wieder den Spaß an der Sache verlor. Die Geschichte des Spiels verläuft danach ähnlich wie bei „Angry Birds“ Die ARD, 2013 auf der Suche nach neuen Programmideen, sprang auf den Hype auf und machte 2014 eine eigene interaktive Sendung aus dem Game, bei der Kandidaten im Studio gegen die Nutzer der Smartphone-App zuhause spielen. Die Sendung ist nach wie vor im Programm, im Oktober 2016 geht es mit neuen Folgen weiter.

  • Candy Crush (2012)

    Der Titel des britischen Entwickler-Studios King.com startete seinen Siegeszug auf Facebook, wo es „FarmVille“ als beliebtestes Spiel ablöste. Die Expansion auf iPhones und Android-Handys brachte „Candy Crush Saga“ mehr als 500 Millionen Downloads ein, 2014 sollen die Spieler insgesamt 1,3 Milliarden US-Dollar für Zusatzfunktionen, die sie in dem Puzzle-Game schneller voranbringen, ausgegeben haben. In den App Stores spielt Candy Crush heute eine eher untergeordnete Rolle, für King.com zahlte sich der Spaß aus: Im Februar diesen Jahres wurde die Firma vom Gaming-Riesen Activision Blizzard für 5,9 Milliarden US-Dollar aufgekauft.

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