Gaming

Slopecrashers: Wie ein Linzer Solo-Entwickler mit seinem Videospiel auf allen Konsolen landete

Johannes Lugstein auf der WASD 2024 in London. © Byteparrot
Johannes Lugstein auf der WASD 2024 in London. © Byteparrot
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Johannes Lugstein ist ohne jeden Zweifel gaming-begeistert. Als Gründer und CEO des Linzer Indie-Studios Byteparrot hat er das Snowboard-Spiel Slopecrashers seit 2018 im Alleingang entwickelt – und zuletzt auf allen großen Konsolenplattformen veröffentlicht. Sein Ziel: Spiele bauen, die es aktuell nicht (mehr) gibt, er aber selbst gerne spielen würde.

Slopecrashers ist ein kunterbuntes Snowboard-Rennspiel mit tierischen Charakteren, temporeichem Gameplay und kompetitivem Anspruch. Mit seiner Ein-Mann-Produktion Byteparrot hat Johannes Lugstein es geschafft, das Spiel auf PC, Nintendo Switch, Xbox und PlayStation zu bringen.

Trending Topics hat mit dem Game-Designer über seine Ideenfindung, den organisatorischen Kraftakt hinter Solo-Entwicklung und den Weg auf die großen Plattformen gesprochen.

Trending Topics: Wie kam es eigentlich zu Slopecrashers?

Johannes Lugstein: Ich bin mit Spielen wie SSX auf der PlayStation 2 aufgewachsen, habe sie geliebt – aber das Genre ist irgendwie verschwunden. 2018 habe ich dann neben dem Studium beschlossen, einfach selbst meine Hommage an diese Art von Snowboard-Games zu machen. Mit dem Twist, dass man nicht Menschen, sondern Tiere spielt. Herausgekommen ist Slopecrashers, ein Arcade-Racer, in dem man mit Pinguin, Waschbär und Co. über die Pisten jagt und sich im Multiplayer battlen kann.

War dir von Anfang an klar, dass du das allein stemmen willst?

Nicht wirklich. Es war anfangs einfach ein Hobbyprojekt – ich hab’s primär für mich gemacht. Ich hatte schon ein bisschen Vorerfahrung, durch Studium und Game Jams, aber das war mein erstes wirklich großes Vorhaben. Die ursprüngliche Idee gab’s schon 2016, dann habe ich erst ein Mobile Game als Übung gemacht – mit denselben Tieren – und 2018 ging’s dann mit dem Hauptspiel los. Dass das irgendwann wirklich auf allen Plattformen landet, hätte ich damals nicht geglaubt.

Ein Spiel für PC zu veröffentlichen ist das eine – aber auf Switch, Xbox und Playstation?

Ja, das war wirklich ein Kraftakt. Der Release auf Konsolen war mein Ziel – aber ich habe unterschätzt, wie viel Mehraufwand das bedeutet. Jede Plattform hat eigene Guidelines, eigene technische Anforderungen, eigene Zertifizierungsprozesse. Die Hersteller prüfen alles genau, geben Feedback, was funktioniert und was nicht – das sind oft Dinge, auf die man selbst gar nicht kommen würde. Pro Plattform hat das locker zwei Monate extra Arbeit bedeutet.

Wie hast du das organisatorisch geschafft?

Ich hab das über viele Jahre nebenbei gemacht – erst neben dem Studium, später in Teilzeit als Selbstständiger. 2022 hab ich mich dann voll reingestürzt. Ich hab Freelance-Projekte gemacht, unterrichtet, und den Rest der Zeit voll ins Spiel investiert.

Leider gibt es in Österreich – abgesehen von Wien – kaum Fördermöglichkeiten für Games. Das ist etwas schräg, wenn man bedenkt, dass der Spielemarkt weltweit inzwischen größer ist als die Film- und Musikbranche zusammen. Gleichzeitig gibt es hierzulande immer mehr Studienplätze für angehende Spieleentwickler:innen.

Doch viele von ihnen sehen sich gezwungen, ins Ausland zu gehen oder in andere Branchen zu wechseln, weil es an struktureller Unterstützung fehlt. Ich wollte trotzdem das Wagnis eingehen, ein Projekt ganz ohne Funding eigenständig auf die Beine zu stellen. 2023 konnte ich dann einen Publisher mit ins Boot holen und gemeinsam haben wir das Spiel 2024 für PC veröffentlicht. Die Konsolenversionen hab ich diesen Sommer dann in einem Solo-Effort selbst umgesetzt.

Was war für dich der schwierigste Moment auf dem Weg dahin?

Es gab schon Momente, wo ich dachte: Es schaut nicht danach aus, als würde ich was erreichen. 2021 habe ich das Spiel bei mehreren Festivals eingereicht. Da hab ich mir gesagt: Jetzt wirf noch einmal alles rein – ich hab mich ganz auf den Trailer fokussiert – und wenn’s dann nicht klappt, ist Schluss: Make or break. Das Spiel wurde angenommen und ausgestrahlt. Genau das war der erste große Moment. Plötzlich hatte ich auf einen Schlag 10.000 Steam-Wishlists.

Und dann ging’s richtig los – mit viralen Social-Media-Clips?

Genau. Ich hatte TikTok-Videos mit Millionen-Reichweite – und das absolute Highlight war das E-Sport-Event ZLAN in Frankreich. Da haben 200 Gamer Slopecrashers gegeneinander gespielt – mit einem Preispool von 50.000 Euro, 6.000 Menschen vor Ort und fast 200.000 Live-Zuschauern im Stream. Ich hatte gar keine Ahnung, wie groß dieses Event wird. Plötzlich hatte ich eine riesige französische Community. Das war surreal – und alles vor dem offiziellen Release.

Wie wichtig war die Community für die Entwicklung?

Definitiv sehr wichtig. Die ersten Jahre hab ich das Spiel im stillen Kämmerchen gebaut – nur für mich. Erst später habe ich gemerkt: Nur weil ich weiß, wie es gedacht ist, heißt das nicht, dass es andere sofort verstehen. Ich habe dann eine Discord-Community aufgebaut, mit hunderten Leuten, die Slopecrashers getestet haben – also auch gezielt Bugs gesucht und Feedback gegeben haben.

Wie gehst du mit der doppelten Rolle als Entwickler und Marketer um?

Das ist wahrscheinlich der härteste Teil. Viele Indie-Entwickler scheitern nicht an der Technik – sondern am Marketing. Ich hab mich deshalb früh drauf konzentriert. Ich habe auf Social Media sehr viel gemacht, meine eigene Reichweite aufgebaut, Trailer produziert, an Festivals teilgenommen. Bevor ich den Publisher gefunden habe, hatte ich schon 26.000 Follower auf TikTok. Das hat Türen geöffnet.

Und wie geht’s jetzt weiter?

Ich werde Slopecrashers noch weiter mit Updates versorgen, ein bisschen Content nachliefern – und vor allem: mehr Marketing. Der Winter kommt, und das ist natürlich für ein Snowboard-Spiel die beste Zeit. Ich hoffe, dass das Spiel genug einspielt, um mein nächstes Projekt zu finanzieren. Ideen habe ich schon. Wahrscheinlich bleibe ich erstmal im Racing-Genre. Ganz loslassen kann ich es wohl nicht mehr.

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