Analyse

Hightech-Brillen im Anflug: „Virtual Reality wird sicher kein Flop so wie 3D-Fernsehen“

Gäste des Wiener Lokals vrei probiren erstmals Virtual Reality aus. © Jakob Steinschaden
Gäste des Wiener Lokals vrei probiren erstmals Virtual Reality aus. © Jakob Steinschaden
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Jemandem beschreiben, wie Virtual Reality ist, der sie noch nie erlebt hat, ist so, als würde man jemanden, der sie noch nicht gekostet hat, den Geschmack von Schokolade erklären. Einen Versuch ist es trotzdem wert: Virtual Reality (kurz VR) wird mittels Brille, Kopfhörern und, ganz wichtig, dreidimensional wahrnehmbaren ­Videos, die eine virtuelle Umgebung in 360 Grad zeigen, erzeugt. Als Träger einer der VR-Brillen fühlt man sich auf Anhieb in eine andere Welt versetzt, in der man sich mit Kopfbewegungen umsehen und sogar mit der Umgebung interagieren kann – inklusive leichtem Schwindelgefühl, wenn der VR-Film auf Action ausgelegt ist. Einen ­Rennwagen steuern, mitten auf der Bühne eine Cirque-du-Soleil-Aufführung erleben oder in einem Uboot die Unterwasserwelt erkunden – die virtuelle Realität ist eine völlig neue Art der Wahrnehmung, die hochauflösendes 3D-Fernsehen weit hinter sich lässt. Anstatt nur vor einem Bildschirm zu sitzen, fühlt man sich wirklich mitten im Geschehen.

„Die Technologie lässt dich die Welt mit den Augen eines anderen sehen“, sagt der österreichische VR-Experte Timon Liebau, der erst vor wenigen Wochen das vrei mitgegründet hat – ein Lokal, in dem die Wiener die virtuelle Realität ausprobieren ­können. „An Virtual Reality wird schon lange gearbeitet, aber jetzt sind die Preise für die Geräte endlich so niedrig, um die Technologie in die Masse zu bringen.“ Er ist sich sicher, dass sich die Technologie mittelfristig durchsetzen wird, auch das aus “Star Trek” bekannte Holodeck sei irgendwann einmal Realität. “Virtual Reality wird sicher kein Flop so wie 3D-Fernsehen. Die Brille ist ein völlig neues Erlebnis, während 3D am TV nur eine kleine Verbesserung eines bestehenden Mediums war”, so Liebau.

Neue Dimension fürs Geschäft

Die virtuelle Realität ist heute noch kein großes Geschäft, doch ab 2016 soll sie abheben. Einer Analyse des Unternehmensberaters Digi-Capital zufolge soll der Markt für VR bis 2020 auf satte 30 Milliarden US-Dollar ­anwachsen, laut Jupiter Research werden 2016 drei Millionen VR-Geräte weltweit verkauft werden. Kein Wunder, bringen sich die IT-Riesen bereits in Stellung, allen voran Facebook. Gründer Mark Zuckerberg ist fest davon überzeugt, dass Virtual Reality nach Text, Fotos und Videos das nächste Medium sein wird, über das die Menschen kommunizieren, Nachrichten sehen und sich unterhalten werden. Deswegen hat Facebook vor zwei Jahren auch zwei Milliarden US-Dollar springen lassen, um eines der führenden Unternehmen auf dem Gebiet, Oculus VR, aufzukaufen. Im ersten Quartal 2016 wird die Facebook-Tochter die erste Konsumentenversion seiner VR-Brille auf den Markt bringen.

Um die Massen schon jetzt auf die Technologie scharf zu machen, zeigt Facebook mit Partnern wie Vice Media, GoPro oder Discovery Channel seit kurzem 360-Grad-Videos in dem Social Network. Nutzer können sich in den Videos umsehen, indem sie das Smartphone bewegen oder am Desktop mit der Maus den Blickwinkel verändern – doch wirklich spektakulär soll es werden, wenn die Nutzer die Rundum-Clips mit einer VR-Brille ansehen. In Österreich wird es ab Ende November die Brille Gear VR von Samsung um etwa 100 Euro zu kaufen geben. Auch Facebook wird dann mitverdienen: Denn wenn man sein Samsung-Handy (funktioniert nur mit den aktuellen Flaggschiffmodellen) als Display in die Brille ­einsetzt, kann man auch auf den Oculus Store zugreifen, in dem es Kaufinhalte (zum Beispiel Games, Filme) gibt. Ohne Oculus VR gäbe es die VR-Brille von Samsung ohnehin nicht – die Facebook-Tochter liefert die zugrunde liegende Software, damit das Ding überhaupt funktioniert.

Rennsimulation mit hohem Grad an Realismus per VR möglich. © Jakob Steinschaden
Rennsimulation mit hohem Grad an Realismus per VR möglich. © Jakob Steinschaden

Medien und Werber springen auf

Dass es bald VR-Brillen in viele Haushalte schaffen, dafür wollen auch Firmen wie Sony (PlayStation), HTC oder Google sorgen. Gleichzeitig kommt Bewegung in die Content-Industrie, die die Inhalte für die virtuelle Realität schaffen muss – denn ohne Wow-Erlebnis werden sich Konsumenten nicht von der Anschaffung der Gerätschaften überzeugen lassen. Die Disney-Tochter Pixar, bekannt für Animationsfilme wie „Findet Nemo“ oder „Toy Story“, hat bereits ­einen Kurzfilm mit einem herzigen Igel Henry in der Hauptrolle gedreht – mit dem anfangs irritierenden Effekt dass Henry, wenn er den Zuschauer ansieht, mit den Augen verfolgt, sobald der seinen Oberkörper nach links oder rechts bewegt.

„Film und Werbung werden sich durch Virtual Reality stark verändern. Filme und Werbespots werden ­dadurch aus der Ich-Perspektive erlebbar“, sagt Gregor Almássy, Senior Director Corporate Marketing & Customer Service bei Samsung Österreich. Samsung ist der erste Partner von Facebook, mit dem ein 360-Grad-Werbespot umgesetzt wurde. Die Kampagne unter dem Namen „Launching People“, die auch österreichischen Facebook-Nutzern gezeigt wird, hat zum Ziel, Samsungs Marke mit Hilfe von starken Bildern (zum Beispiel einem schwindelerregenden Spaziergang am Dach eines Hochhauses) emotional aufzuladen. Auch VR-Experte Liebau meint: „VR ist perfekt, um Emotionen zu vermitteln, weil man sich anders als beim TV oder Radio dem Gesehenen nicht entziehen kann.“

Die Ich-Perspektive dominiert

Spannend in der Produktion von VR-Filmen ist, dass zwei Regeln nicht mehr gelten. Die Wahl des Bildausschnitts, für Kameraleute eine hohe Kunst, trifft künftig der Seher selbst, und man kann nicht mehr mit vielen Schnitten und Ortswechseln arbeiten, weil das für den Nutzer zu irritierend ist. Vielmehr müssen Settings eher wie bei Theaterstücken gewählt werden.

Die New York Times versucht in den USA derzeit, gemeinsam mit Google, das Thema Virtual Reality populär zu machen. Aus zwei Gründen: Einerseits will man so Videoreportagen für das Publikum aus der Perspektive des Reporters erlebbar machen, andererseits den Werbekunden eine neue Möglichkeit bieten, Botschaften zu transportieren. Mini und General Electric gehören zu den ersten Kunden der New York Times und werden in einer eigenen App, in der die VR-Videos abrufbar sind, spektakulär in Szene gesetzt. Virtual Reality soll aber über Entertainment hinaus nützlich sein. Die Technologie wird auch zu Therapiezwecken (etwa bei Phantomschmerzen) eingesetzt, und eine Branche wartet besonders sehnsüchtig auf den Durchbruch: die Pornoindustrie (TrendingTopics.at berichtete).

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