Gastbeitrag

Das Metaverse ist nichts Neues – aber irgendwie dann doch

Ed Prinz, Vorstand von DLT Austria © DLT Austria
Ed Prinz, Vorstand von DLT Austria © DLT Austria
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Ed Prinz ist Vorstand des gemeinnützigen Vereins DLT Austria, der Blockchain-Akteure stärkt und vernetzt, um auf möglichst breiter Basis einen internationalen “DLT Cluster” aus Österreich heraus zu etablieren. In diesem Gastbeitrag beschäftigt er sich mit dem Phänomen Metaverse und seiner möglichen Zukunft.

Das Metaverse hat sich in weniger als einem Jahr von einem unbekannten Marketingbegriff zu einem bekannten Zukunfts-Schlagwort entwickelt. Alles begann im Juli 2021, als Facebook ankündigte, dass es das nächste Jahrzehnt der Verwirklichung des Metaverse widmen würde. In der Präsentation des Unternehmens war das Metaverse eine ganz neue Welt – eine immersive, reichhaltige digitale Welt, die Aspekte von sozialen Medien, Online-Spielen sowie erweiterter und virtueller Realität kombiniert (mixed Reality).

Um zu zeigen, wie ernst es Facebook mit Metaverse meinte, wurde sogar der Unternehmensname aus dem Jahr 2004 in Meta geändert. Inzwischen sind auch andere große Tech-Konzerne auf
denselben Zug aufgesprungen, und es scheint, dass nun jeder aus der ICT-Szene einen Blick auf das Metaverse gerichtet hat.

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Aber was genau ist das Metaverse und woher kommt es?

Die bestimmende Eigenschaft des Metaverse wird ein Gefühl der immer vorhandenen Präsenz sein – als wäre man direkt bei einer anderen Person oder an einem anderen Ort, so Facebook-Gründer Mark Zuckerberg in seiner Präsentation. Er sprach von einer Schöpfung, die mehr als eine Milliarde Menschen erreichen würde, Hunderte von Milliarden Dollar an digitalem Handel beherberge und Millionen von Schöpfer:innen und Entwickler:innen Arbeitsplätze biete.

Nur weniger Monate später, noch im Jahr 2021, hat eine Reihe anderer großer Tech-Konzerne wie Microsoft, Intel, Qualcomm und Nvidia eigene Metaverse-Pläne veröffentlicht. Spätestens im Januar 2022 haben alle bekannten Größen einen Metaverse-Ansatz präsentiert, egal wie unwahrscheinlich oder banal er auch sein mochte. Wie im Film “Ready Player One” wurden beispielsweise haptische Westen, darunter auch eine mit einer Klimaanlage, wo ein eigenes, lokalisiertes Klima ermöglicht werden kann, Avatar-Schönheits-Makeover, virtuelles Geld für virtuelle Dienstleistungen oder virtuelle Lieferwagen für das eigene virtuelle Zuhause angekündigt.

Eine spannende Frage ist aber, woher der Begriff “Metaverse” stammt – sowohl im wörtlichen Sinne als auch in Bezug auf die Ideen, die es verkörpert und viel weniger, was das Metaverse ist bzw. wer es überhaupt erfunden hat. Weitere relevante Fragen wären auch, was ist mit früheren konstruierten, imaginierten, erweiterten bzw. virtuellen Welten passiert? Oder, was können sie uns darüber sagen, wie wir das Metaverse heute umsetzen können, um die potentiellen Gefahren zu vermeiden oder seine Möglichkeiten zu fördern?

Seit 2003 treffen sich zum Beispiel Nutzer:innen in der Online-Welt von Second Life oder im Online-Game Minecraft aus dem Jahr 2011, um all das zu tun, was heute umworben wird. Die Erfinder von Second Life, Linden Lab, geben sich bis heute große Mühe zu betonen, dass Second Life eigentlich kein Spiel ist, im Gegensatz zu anderen wie Fortnite, Apex Legends, Halo, Surviv.io oder Roblox. In Second Life gibt es keine Ziele oder Vorgaben. Stattdessen erstellen die Nutzer:innen einen digitalen Avatar, der sie repräsentiert, und sind dann frei, die Welt zu erkunden, andere User:innen zu treffen, ihre eigenen digitalen Inhalte zu erstellen und sogar mit Waren und Dienstleistungen in der eigenen Weltwährung “Linden-Dollar” zu handeln.

Second Life erlebte seine Blütezeit in den späten 2000er Jahren, wo die Tastatur- und Maussteuerung sowie die blockartigen Grafiken noch weit entfernt waren von der ausgefeilten Vision immersiver Welten, die durch Virtual-Reality-Headsets übertragen werden und für die Unternehmen wie Facebook und Microsoft aktuell werben. Allerdings hat Second Life bis heute immer noch treue Nutzer:innen, die regelmäßig das wahrscheinlich am längsten laufende Experiment mit den Möglichkeiten eines Metaverse-ähnlichen Erlebnisses nutzen.

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Weshalb besteht gerade jetzt so ein Hype?

Im Grunde sind in letzter Zeit zwei Dinge geschehen, die nichts mit der Technologieentwicklung selbst zu tun haben. Das eine ist natürlich die COVID-Pandemie, wo man aufgrund von Restriktionen der jeweiligen Regierungen einige soziale und Unterhaltungsaktivitäten ins Internet verlagern musste. Und dann ist da noch die Behauptung von Meta, dass dies eine wichtige Sache sei und die Umbenennung, mit der es versucht, sich daran anzupassen. Ich denke, dass viele große Unternehmen auf den Zug noch aufspringen wollen, um herauszufinden, wie sie damit Geld verdienen können.

Es ist interessant, festzustellen, dass Second Life meiner Meinung nach immer noch die größte und einem Metaverse am nächsten kommende digitale Welt ist, die genutzt wird. Vor allem wenn es um Leute geht, die ein Live-Konzert besuchen oder einkaufen gehen wollen oder Ähnliches, dann glaube ich, ist Second Life hier immer noch Platzhirsch. Allerdings nicht mehr lange, aber dazu gleich.

Weshalb es bis heute so erfolgreich ist, liegt daran, dass sich einige Nutzer:innen dabei nicht wohl fühlen, mit neuen Leuten in Kontakt zu treten oder sich sozial außerhalb eines Online-Multiplayer-Kontext zu engagieren. Es gibt vermutlich Menschen, die immenses Vergnügen an der Möglichkeit finden, Geld online zu verdienen oder es auszugeben, aber die größte
Gruppe, denke ich, sind Menschen, die eine neue Welt als Soziales Netzwerk aufsuchen, wo sie neue Menschen kennenlernen, Neues mit aufbauen und erschaffen und so wieder den
Menschen in der virtuellen Welt ihre Kunstwerke und Besitztümer präsentieren können.

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Das Metaverse wird nicht nur eines von Meta sein

Das zeigen auch die neuen DLT-Plattformen wie Cryptovoxels, wo vertraut wirkende Pixelblöcke und Komponenten, die einem sozialen Netzwerk ähneln, wie eine Mischung aus Minecraft und Facebook erscheinen. Oder zum Beispiel NFT Worlds, wo 10.000 einzigartige Welten in einem dezentralisierten Multiplayer-Metaverse-Spiel bestehen, das ebenfalls auf der Ethereum-Blockchain basiert. Oder die am größten wachsende virtuelle Welt, Decentraland, wo die Nutzer:innen digitale Immobilien kaufen und verkaufen können, während sie diese virtuelle Welt erkunden, mit ihr interagieren und Spiele spielen.

Im Laufe der Zeit hat sich Decentraland weiterentwickelt, um interaktive Apps, In-World-Zahlungen und Peer-to-Peer-Kommunikation für Nutzer:innen zu ermöglichen. In Decentraland gibt es auch den NFT LAND, der verwendet wird, um den Besitz von Landparzellen zu definieren, die digitale Immobilien darstellen und die Kryptowährung MANA, die den Kauf von LAND sowie von virtuellen Gütern und Dienstleistungen in Decentraland ermöglicht.

Zusätzlich werden Änderungen an der Decentraland-App durch eine Sammlung von Blockchain-basierten Smart Contract umgesetzt, die es Teilnehmern, die MANA besitzen, ermöglichen, über politische Aktualisierungen, Landauktionen und Subventionen für neue Entwicklungen abzustimmen.

Ich persönlich denke nicht, dass ein echtes „Metaverse“ nicht viel mehr wäre als ein paar coole VR-Spiele und digitale Avatare in Webportalen, sondern vor allem etwas, wo wir als
Anbieter, Nutzer:innen oder Gestalter:innen selbst bestimmen, wohin die Reise gehen wird – so wie sich das Internet selbst immer weiterentwickelt hat. Bei einer Sache bin ich mir ganz sicher, es wird nicht nur ein Metaverse von Meta geben, sondern vielmehr ein Multiversum aus Centralized-, Decentralized- und Hybrid-Infrastrukturen.

Rechtliche Hinweise:

Ich bin kein Steuer-, Vermögens oder Investment-Berater. Für die Richtigkeit der Infos in diesem Artikel übernehme ich keine Gewähr. Erkundige dich im Zweifel beim Berater deines Vertrauens. In diesem Artikel werden keine Garantien oder Versprechungen zu Gewinnen gemacht. Alle Aussagen in diesem und anderen Artikel entsprechen meiner subjektiven Meinung.

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