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Broken Rules: Wenn das echte Leben das Computerspiel schreibt

Das Team von Broken Rules © Broken Rules
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Es war ein typisches Jump’n‘ Run mit Rätselelementen. Der Spielcharakter von And Yet It Moves lief durch eine Welt aus Papierschnipseln. Man spielte am PC. Schließlich war es 2009. Die Entwickler Peter Vorlaufer, Jan Hackl und Felix Bohatsch studierten noch. Aus ihrem Bachelor-Projekt an der TU Wien präsentierten sie einen Prototypen mit zwei Levels beim Independent Games Festival in San Francisco. „Das war der Moment, wo wir meinten: Wir probieren jetzt wirklich ein volles Spiel daraus zu machen“, erzählen sie heute. Es entstand nicht nur ein ganzes PC-Spiel, sondern auch ihr Unternehmen Broken Rules.

Laufen, hüpfen und Bananenwerfen

Zehn Jahre später schaut die Welt nicht nur am Bildschirm ganz anders aus. In And yet it moves kann man mit der Nintendo Wii laufen, hüpfen und Bananenwerfen. Beim Unternehmen sind mit Clemens Scott und Martin Pichlmair zwei neue Gesellschafter dazugekommen. Zwei gescheiterte Konsolenspiele (Chasing Aurora, ein Coop Multiplayer für die Wii U und das Adventure Game namens Secrets of Raetikon) haben die Entwickler bewegt, sich ganz anders aufzustellen.

„2014 waren wir kurz davor, die Firma zu schließen“, erzählt Felix Bohatsch, „beide Spiele waren nicht so erfolgreich, weder finanziell noch in den Kritiken. Jetzt geht es uns persönlich, kreativ und finanziell besser.“ Broken Rules sehen sich jetzt als einen Hub, wo sich die Gesellschafter die Firma, die Infrastruktur und den Namen teilen, aber jeder Auftragsarbeiten oder eigene Projekte intern oder mit Externen machen kann. Nach dem Vorbild von Filmproduktionsstudios und mit geringeren Fixkosten.

Die Firma und die Kinder

Was ihr Leben noch maßgeblich verändert hat: eigene Kinder. „Für uns ist die Firma ja auch persönliche Erfüllung, fast wie ein zusätzliches Kind. Dort wollen wir uns kreativ ausleben“, erzählt Bohatsch. Das Thema Work-Life-Balance hat die Gründer über die Jahre immer wieder beschäftigt. Und ausgerechnet dazu, entstand ihr bislang erfolgreichstes Spiel. „Wir wollten etwas Kurzes, Fokussiertes machen, das aber trotzdem die Zeit wert ist –  über das Spannungsfeld zwischen Familie und individueller Erfüllung“, sagt Bohatsch. „Old Man’s Journey“ war das erste Projekt, wo er und Clemens Scott wieder probiert haben, wirklich ein eigenes Game zu machen. Nach all den Auftragsarbeiten.

Der alte Mann und das Meer

Old Man’s Journey ist dem PC von 2009 entwachsen. Die Entwickler meinen, es läuft am besten am Tablet. Da macht sich ein alter Mann mit weißem Rauschebart, Rucksack und Wanderstab auf den Weg. Die Spieler begleiten ihn auf seiner Reise und der Reflexion über sein Leben. Man lernt über seine Fehler und die schönen Momente seinem Leben. „Clemens und ich wollten ein Spiel machen, das für uns persönlich wichtig ist“. Was richtig philosophisch klingt, war wirklich äußerst erfolgreich nach seiner Erscheinung im Mai 2017. Es regnete Preise: den Apple Design Award und Apple iPad Game of the Year, Google Indie Games Contest, den Emotional Games Award usw. Für jede Lebensphase gibt es eben ein passendes Computerspiel. Das gilt nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Entwickler.

Event-Tipp:

Subotron Studio Tour, 5. April

Welche Ausbildungen haben die Entwickler absolviert? Wie entsteht ein Spiel? Braucht es nur ein paar Schreibtische oder eine straff organisierte Bürostruktur? SUBOTRON besucht bei seiner Studio Tour auch Broken Rules.

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